대학원과정

교과과정안내

수료인정 및 이수학점

1.학위별 수료인정 및 이수학점
  1. (1) 석사학위과정 또는 박사학위과정에서 수업년한 이상을 등록하고 정해진 학점을 모두 취득한 학생에 대하여 각각 석사학위과정 또는 박사학위과정의 수료를 인정한다. 통합과정에서 2년 이상 등록하고 석사학위과정 수료에 필요한 학점을 모두 취득한 학생에 대하여 석사학위과정의 수료를 인정하고, 4년 이상 등록하고 박사학위과정 수료에 필요한 학점을 모두 취득한 학생에 대하여 박사학위과정의 수료를 인정한다.
  2. (2) 석사학위과정 수료에 필요한 최소학점은 24학점으로 한다. (개정 2006.12.11)
  3. (3) 박사학위과정 수료에 필요한 최소학점은 60학점으로 하며, 석사학위과정에서 취득한 학점(소속 전공학점에 한하며, 부전공이수학점, 보충과목이수학점을 제외한다)은 27학점 이내에서 인정한다.
2.학기당 취득학점
  1. (1) 각 대학원 각 학위과정의 학생은 한 학기에 12학점까지 취득할 수 있다. (개정 2006.12.11)
  2. (2) 제1항의 규정에 불구하고 교육대학원의 학생은 재학 중 한 학기에 한하여 9학점까지 취득할 수 있으며, 교육실습을 이수하는 경우에는 교육실습을 이수하는 학기에 한하여 별도로 3학점을 추가로 취득할 수 있다. (신설 2004.12.22)
  3. (3) 각 대학원 각 학위과정의 연구생은 한 학기에 6학점까지 취득할 수 있다. (개정 2004.12.22)
3.보충학점 이수

보충과목의 이수가 필요하다고 인정되는 학생에 대하여는 학부장의 제청에 따라 전공지도교수가 수료학점 이외의 추가로 이수를 명할 수 있으며 부과 받은 학생은 3학기 안에 수강해야 한다.

보충학점 이수석사과정, 박사과정의 이수 보충학점을 보여주는 표
석사과정 박사과정
  1. 가. 전공과목: 24학점
  2. 나. 보충과목
  3. 다. 논문세미나
  1. 가. 전공과목: 60학점 (석사학위과정 27학점까지 인정)
  2. 나. 보충과목
  3. 다. 논문세미나

주요개설교과목

  • 디지털미디어인터랙션 (Digital Media Interaction) : 웹캠, 마이크, 스마트패드, 키넥트 등 다양한 미디어 장치와의 인터랙션을 위한 프로그래밍 기법과 응용 설계 및 제작을 다룬다.

  • 게임학이론 (Ludology) : 게임학의 개념과 적용 범위에 대해 이해한다. 게이미피케이션, 재미이론, 몰입이론, 페르소나 이론 등 동시대 게임 이론에 대해서 이해한다.

  • 디자인스튜디오 (Design Studio) : 시각언어의 개념과 원리, 적용까지의 단계적 프로세스들을 익혀 융합 연구에 필요한 기본적 지식을 쌓고 이를 문제 맥락에 맞춰 활용하는 응용 과제들을 진행한다.

  • 인터페이스디자인연구 (Interface Design Study) : 디지털미디어의 발전에 따른 인터페이스의 발전 현황에 대해 연구를 진행하고,  스마트 환경에서의 향후 인터페이스 디자인 방향에 대해 연구한다.

  • 사용자경험연구 (User Experience Study) : 사용자의 경험을 극대화 할 수 있는 사용자중심 디자인의 방법을 연구한다.

  • 모바일비쥬얼컴퓨팅 (Mobile Visual Computing) : 이동(모바일) 환경에서의 인터랙티브 콘텐츠를 위한 기획 및 모바일 인터페이스 설계와 프로토타이핑 기법, 이동 정보 인식 및 처리 기술 등을 공부한다.

  • 혼합증강현실 (Mixed and Augmented Reality) : 실사와 가상의 이미지가 공간 시각 원리에 따라 이음새없이 혼합되는 3차원 혼합현실 및 증강현실 원리와, 기반이 되는 컴퓨터비전 기술에 대해 학습한다.

  • 인터랙션연구 (Interaction Study) : 디지털미디어를 기반으로 행동과 응답 사이에서 파생되는 새로운 관계와 경험을 연구하고, 다양한 도구를 사용하여 개별연구 장르에 대한 개념을 구체화시킨다.

  • 게임스토리텔링개론 (Introduction to Game Storytelling) : 게임 스토리텔링의 개념, 영역, 장르, 층위를 개괄적으로 이해한다. 특히 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링의 상관관계에 대해서 이해한다. 상호작용성의 유형에 대해서 분석한다.

  • 미디어혁신연구 (Media Innovation Study) : 미디어 기술과 산업에서 전개되고 있는 혁신의 과정과 전략에 대한 이론과 실제에 대해 연구한다. 미디어 혁신사례에 다양한 혁신 이론을 적용하고 혁신의 성공과 실패 요인들을 분석함과 함께, 앞으로의 미디어 혁신 방향성에 대해 논의한다.

  • 미디어R&D관리 (Media R&D Management) : 미디어 분야에서 수행되고 있는 다양한 R&D 형태를 분석하고, 유형별로 적절한 R&D관리방법을 연구한다. 특히 R&D관리에 있어서의 전략성 강화, 수요자 기반성 확대, 개방형 혁신관리 등의 최신 기법을 적용하여 R&D성과를 극대화할 수 있는 방법론을 연구한다.

  • 웹애플리케이션프로그래밍 (Web Application Programming) : Web Application 개발에 필요한 Browser Programming 및 Server Programming의 기초를 학습한다. Java Script, Google App, Java, Python등을 포함할 수 있다.

  • 디지털포토그라피 (Digital Photography) : 색상을 수치화하는 Color Space에 대해 공부하고 Display Gamma, Color Transfer Function, Color Matching의 개념에 대해 공부한다. 사물에서 반사된 빛을 이미지화하는 장치인 digital photography의 원리와 용어를 학습하고 사진이 생성되는 과정에서의 과학적, 공학적 개념들을 공부한다.  또한 사진 이미지를 가공하는 과정으로서의 image processing 기초를 학습한다.

  • 컴퓨터그래픽스 (Computer Graphics) : 컴퓨터 그래픽스의 전반에 개념을 공부하고, 기초적인 모델링, 렌더링, 애니메이션 기법을 학습한다.

  • 고급모델링 (Advanced Modeling) : 곡선과 곡면을 이용한 모델링 기법에 대해서 공부한다. 각종 곡선, 곡면을 소개하고 관련된 기하 연산을 소개한다.

  • 스마트컴퓨팅 (Smart Computing) : 스마트 기기의 특성, OS 개념, 어플리케이션 모델, 서버 네트워크 연동, 등에 대해 학습한다.  또한, 실제 어플리케이션을 기획, 구현하는 실습 과제를 수행한다.

  • 마이크로컴퓨팅 (Micro Computing) : 마이크로 컴퓨터를 이용하여 각종 디지털 컴퓨팅 디바이스를 구현하면서 디지털 회로 이론 및 마이크로 프로그래밍을 공부한다.  각종 센서 및 인터페이스에 대해서도 경험해본다.

  • 인간컴퓨터상호작용설계론 (Human Computer Interaction Design) : 인터랙티브 미디어의 기반을 이루는 인간과 컴퓨터 상호작용 및 인터페이스 설계의 중요 요소와 기본 원리들을 이해하고 사용자 분석, 과업 및 맥락 분석 기법, 인터랙션 디자인을 학습하는 개론 과목이다.

  • 데이터시각화 (Data Visualization) : 소셜미디어나 모바일,인터넷 등 각종 미디어들을 통해 산재하는 데이터들은 단지 숫자가 아니라 ‘이야기’이다. 방대한 데이터들을 한 눈에 탐색하고 이해할 수 있는 가장 효과적인 수단으로서의 데이터 시각화 방법을 학습한다.

  • 스토리텔링과미디어기술 (Storytelling and Media Technology) : 소설, 영화, 시, 연극, 공연, 게임 등 스토리텔링의 여러 장르에서 미디어기술의 중요 개념들이 어떻게 창발되고 사용되며 발전되어왔는가를 살펴보고, 현재의 디지털스토리텔링과 미디어 기술의 결합 유형 및 응용에 대해 탐구한다.

  • 뉴미디어히스토리 (New Media History) : 디지털 시대와 모바일, 유비쿼터스 시대를 도래하게 한 중요한 사회문화적 배경과 혁신적 미디어 기술들의 발견 및 발전과정들을 학습함으로써 뉴미디어의 중요 쟁점과 역사적 맥락을 이해하도록 한다.

  • 소셜미디어컴퓨팅 (Social Media Computing) : 각종 소셜미디어의 특징과 유형, 다중문화적 특성, 사회적 지성, 팔로워의 가치 및 영향력 분석, 소셜미디어 데이터의 수집과 분석 등 소셜미디어에 관한 전반적 연구분야와 현황을 학습한다.

  • 에듀테인먼트공학 (Edutainment Engineering) : 놀이와 공부와 미디어기술 접점으로서의 에듀테인먼트 시스템들을 탐색하고, 교육적 목표와 연계하되 인터랙티브 미디어를 통해 창의적 놀이를 제공하는 프로토타입을 설계한다.

  • 문화연구와미디어기술 (Culture Study and Media Technology) : 문화 전반에 미디어 기술이 융합됨에 따라 디지털 시대의 문화와 사람에 대한 연구가 필요하며, 본 강의에서는 특히 문화유산의 교육적 가치와 활용을 중심으로 뉴미디어플랫폼의 활용방안을 탐구하고 학습한다.

  • 공학적사고와문제해결 (Computational Thinking and Problem Solving) : 융복합 미디어의 분석, 설계 및 창작의 기초 능력으로서 타전공에서도 널리 필요한 체계적 사고 방법을 다룬다. 다루고자 하는 대상에 대한 명확한 문제정의와 분석, 도식화, 알고리즘 설계 및 논리적 사고를 통해 해결법 탐색 능력을 배양한다.

  • 첨단미디어응용세미나 (Advanced Media Application Seminar) : HCI분야 주요 학술지 및 프로시딩의 최신 논문들을 토대로 혼합현실, 인터랙티브 미디어, 소셜컴퓨팅, 멀티플랫폼 콘텐츠, 스마트 교육 등 첨단 미디어 응용 분야의 기반기술 및 연구 동향을 파악한다.

  • 융합미디어공학세미나 (Seminar on Convergence Media Engineering) : 융합미디어분야의 현황과 기반기술을 알 수 있는 대표적 연구들을 조사하고 발표와 토론, 관심주제의 심층 분석을 통해 융합미디어분야 주요 쟁점을 이해하도록 한다.

  • 창의적융합미디어연구 (Creative Convergence Media Research) : 심리, 사회, 경영, 예술, 문화, 교육, 과학, 복지 등 다양한 분야와 IT 기술이 결합할 수 있는 창의적이고 융합적인 주제를 탐구하고, 주제 관련 문헌 조사를 통해 심도깊은 연구와 논문 작성 과정을 학습한다.

  • 서사창작워크숍 (Workshop for Narrative creation) : 소설, 영화, 드라마, 애니메이션 스토리의 사례를 통해 문화콘텐츠 스토리텔링의 기획과 개발 과정에서 발생하는 다양한 창작방법의 문제들을 이론적으로 이해한다. 이러한 이해를 자신의 작품 창작에 적용해보고 토론과 수정을 통해 스토리의 개선을 연구함으로써 다양한 스토리텔링(Storytelling)의 창작 능력과 비평 능력을 배양한다.

  • 디지털서사학 (Digital Narratology) : 앱북, 디지털북 등의 콘텐츠 사례 연구를 통해 컴퓨터를 글쓰기 매체로 활용하는 전자문학에서의 서사학을 탐구하고 전통적인 구조주의 서사학 및 역사주의 서사학과의 차이점을 비교 검토한다.

  • 스토리모티브연구 (Story Motif Study) : 이야기 생성의 핵심 단위가 되는 205개 스토리 모티프의 구체적인 사례 연구를 통해 스토리텔링의 발현 양상을 실증적으로 연구한다.

  • 브랜드스토리텔링 (Brand Storytelling) : 산학 협력 프로젝트의 실제를 통해 브랜드 아이덴티티의 형성과 브랜드 스토리 마케팅에 이르는 브랜드 스토리텔링의 전 과정을 실습으로 이해한다.

  • 인터랙티브스토리텔링픽션 (Interactive Storytelling Fiction) : 인터랙티브 스토리텔링의 서사이론을 통해 MMORPG 및 MMORTS의 명작들을 분석함으로써 상호작용적 허구 서사의 실제를 이해하고 새로운 연구 문제를 발굴한다.

  • 디지털스토리텔링세미나 (Digital Storytelling Seminar) : 디지털 스토리텔링의 개념, 범위, 요소, 유형을 이해한다. 특히 뉴 미디어와 스토리텔링의 상관관계를 이해한다. 향후 디지털 스토리텔링의 확장 가능성에 대해 연구한다.

  • 내러톨로지와구조주의 (Narratology and Structuralism) : 새로운 미디어 환경과 함께 발전 중인 ‘새로운 서사(new narrative’에 대해서 이해한다. 이때 구조주의 이론을 적용해 동시대 문화 현상을 통합적인 체계로 인지하고, 새로운 틀을 구축하는 방법을 모색한다.

  • 문화기호학 (Cultural Semiology) : 동시대 현대인을 둘러싼 다양한 문화 텍스트의 코드와 기저체계를 이해한다. 정보 콘텐츠와 엔터테인먼트 콘텐츠를 기호학적으로 심도 높게 분석한다.

  • 대중문화론 (Pop-Culture Study) : 동시대 대중 문화의 코드와 기저체계를 이해한다. 매체와 대중문화의 상관관계와 발전 방향을 이해한다. 나아가 적극적인 사용자 참여 문화와 팬덤에 대해서 분석한다.

  • 콘텐츠전략과기획 (Contents Management and Planning) : 실제 콘텐츠를 기획 개발하는데 있어서 요구되는 다양한 역량을 이해한다. 콘텐츠 기획 실습을 통해서 차세대 콘텐츠 기획을 위한 전략을 구축하고 모델을 제시한다.

  • 영상콘텐츠논문세미나 (Media Contents Dissertation Seminar) : 학자로서 학위 논문을 집필하는데 있어서 필요한 윤리적 소양과 자질을 갖춘다. 우수한 논문의 사례를 분석하고, 이를 토대로 논문 작성법을 익힌다.

  • UX스튜디오 (UX Studio) : 서비스 개념에서 피지컬 유저 인터페이스를 포함하는 사용자 경험 프로세스를 설계하며, 산업체와의 협동 작업을 통해 현장의 요구를 연구과정에 적용시켜 현실성 있는 결과물을 도출한다.

  • 아트테크놀로지스튜디오 (Art Technology Studio) : 디지털 시대의 예술과 과학을 미디어 융합의 관점에서 재해석하고 이를 통해 창조적 작품을 구상하며 구현에 필요한 기술을 익힌다. 또한 자신의 작품을 예술적으로 분석하고 논리적으로 기술하는 훈련을 통해 작품연구논문을 쓰기 위한 기초를 다진다.

  • 디자인연구방법론 (Design Research Methods) : 디자인 분야에 적합한 연구 방법론을 학습하고, 이를 기반으로 연구의 질적 향상 방안에 대해 학습한다.

  • 미래미디어기술연구 (Future Media Technology Study) : 첨단기술의 발전, 특히 IT기술의 급속한 발전에 따라 급변하고 있는 미디어 관련 기술들의 발전동향을 분석, 예측하고, 이를 전략적으로 활용하는데 필요한 발전로드맵 기획 등에 필요한 지식을 학습하고 연구한다. 특히 기기간, 분야간, 산업간 융합트랜드에 따른 미래 미디어기술의 방향성을 연구한다.

  • 미디어정책세미나 (Media Policy Seminar) : 국내외 미디어정책에 대한 심도있는 연구와 사례 토의를 위하여 세미나 형식의 과정을 개설한다. 정책의 형성, 수행, 평가 과정별로 다양한 사례를 분석하고 이를 미래 미디어정책 입안과 연계시키는 연습을 한다. 증거기반의 정책에 대한 연구를 진행한다.

  • 고급렌더링 (Advanced Rendering) : 물체의 질감을 사실적으로 표현하는 기법에 대해 공부한다. Fur/hair rendering, BRDF, global illumination, NPR, image-based rendering, and volume rendering 과 같은 고급렌더링 기법을 공부한다.

  • 렌더링특론 (Special Topics in Rendering) : 렌더링 기술의 최신 연구 동향을 이해하기 위하여, 주요 학회와 저널에 발표된 논문을 발표하고 토론한다.

  • 컴퓨터그래픽스세미나 (Computer Graphics Seminar) : 학회나 저널 논문의 세미나를 통하여 컴퓨터그래픽 분야의 최근 연구 결과를 학습하고 토론한다.

  • 수치프로그래밍 (Numerical Programming) : 공학 분야에서 발생하는 다양한 계산문제에 대한 수치해법과 프로그래밍 기법에 대한 학습한다.  본 강의는 다양한 형태의 계산문제 해법에 대한 체험과 이를 실질적으로 프로그램으로 구현하는 과정에 중점을 둔다.

  • 클라우드컴퓨팅 (Cloud Computing) : 클라우드 컴퓨팅의 개념과 기술 동향에 대해 공부하고, 클라우드 컴퓨팅 시스템의 구축 방법 및 클라우드 상에서 구현되는 어플리케이션 시스템의 구현 방법을 학습한다.

  • 모바일프로그래밍 (Mobile Programming) : 스마트폰과 같은 휴대용 정보기기 관련 기술 현황과 어플리케이션을 개발하는 과정에 대해 학습한다.  모바일 기기 어플리케이션을 개발하기 위한 기초적인 프로그래밍 기술을 학습하고, 실제 어플리케이션 구현하는 실습을 수행한다.

  • 이미지와비디오처리 (Image and Video Processing) : 디지털 이미지 및 비디오의 표현과 변환, 복원, 부호화 및 영상정보 추출과 인식 방법에 대해 학습한다.

  • 그래픽스와가상현실 (Computer Graphics and Virtual Reality) : 3차원 가상환경을 이루는 인터랙티브 그래픽스 기술의 기초로서, 계산학적 모델링 및 기하변환, 빛/색채/텍스쳐의 실시간 표현기법을 공부하고 가상현실의 다중감각적 상호작용 및 디스플레이 기법 등을 다룬다.

  • 미디어콘텐츠개발론 (Media Contents Development ) : 융합콘텐츠 생성 또는 분석에 필요한 개발전략과 프로그래밍 환경 또는 도구를 학습한다. 융합미디어의 발전에 맞추어 개설시마다 C/C++, ObjectiveC, Java, Javascript, html5, Matlab, Processing, Ruby, R 등 다루는 언어는 변경될 수 있다.

  • 스마트앱프로토타이핑 (Smart App Prototyping) : 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 모바일 앱은 생활 전반에 걸쳐 중요성이 증가하고 있다. 융합분야에 응용하는 스마트 모바일 앱을 기획해보고, 이에 기반한 프로토타입 구축 및 테스트 과정을 학습한다.

  • 의사결정과데이터마이닝 (Decision Making and Data Mining) : 스토리데이터, 소셜데이터 등 다양하고 방대한 융합미디어 데이터들로부터 유의미한 데이터 또는 메타데이터를 추출하고 분석하는 데이터마이닝 기법과 이로부터 추론, 통계적 분석 및 의사결정을 이끌어내는 방법론들을 학습한다

  • 미디어분석통계론 (Media Analysis and Statistics) : 뉴미디어 데이터들을 분석하기 위한 통계적 방법과 도구를 학습한다. 다변인분석, 회귀분석, 경로분석, 요인분석 및 통계 프로그래밍 등을 포함한다.

  • 공학도를위한인문예술이해 (Arts and Humanities for Engineering Students) : 사회문화 전반에 걸쳐 SW가 사용되는 디지털 라이프 시대에 예술과 인문학 분야에 존재하는 이론과 동향 등을 뉴미디어기술의 활용 관점에서 재해석하고 새로운 융합을 통한 발전 가능성을 탐색한다.

  • 공학적글쓰기와연구방법론 (Technical Writing and Research Methods) : 논리 전개와 검증이 엄격한 공학 글쓰기와 비판적 사고, 연구 방법을 학습한다. 기존연구들과의 비교에 의한 논리적 타당성의 도출을 바탕으로, 자신이 제안한 방법의 수식화와 간결한 정리, 실험과 검증을 제시하는 글쓰기와 연구 과정을 경험한다.

  • 서사철학 (Philosophy of Narrative) : 서정, 서사, 극의 양식에서부터 신화, 전설, 민담, 서사시, 소설, 만화, 영화, 게임의 장르론을 자아와 세계, 근대성, 시공간복합성 등의 철학적 개념으로 검토하고 문화콘텐츠 스토리텔링의 철학적 쟁점들을 연구한다.

  • 스토리자동생성문법 (Story automatically generated grammar) : 컴퓨터 공학의 인공지능 분야에서 이루어진 디지털 스토리텔링 연구를 스토리 문법 학파와 스토리 모티프 학파로 나누어서 연구하고 새로운 디지털 서사 창작 도구의 현안 문제들을 재검토한다.

  • 인터랙티브스토리텔링프로젝트 (Interactive storytelling project) : 스마트 모바일 콘텐츠 및 온라인 게임의 스토리텔링 프로젝트를 산학연계로 추진하면서 인터랙티브 스토리텔링을 기획에서부터 현장 마케팅에 이르는 전 과정을 통해 연구한다.

  • 영화애니메이션스토리텔링 (Movie Animation Storytelling) : 현대 영화 및 애니메이션을 시나리오 저작에서부터 프리프러덕션 단계의 시각화까지를 연구하고 디지털 기술의 적용 사례를 통해 창작의 보편적인 법칙성에 접근한다.

  • 트랜스미디어스토리텔링개론 (Introduction to Transmedia Storytelling) : 트랜스 미디어 스토리텔링의 개념, 요소, 영역, 장르, 향후 확장 가능성에 대해서 개괄적으로 이해한다. 매체간 융합, 콘텐츠 간 융합에 대한 통찰력을 기른다.

  • 신화적상상력과창의성 (Mythology and Creativity) : 문화 원형과 신화적 상상력을 미래의 기술과 융합하여 창의적 콘텐츠를 기획하는 방법에 대해 모색한다. 특히 한국 및 아시아 문화 원형의 적극적은 활용 방안을 모색한다. 창의성과 창조 사회에 대해서 연구한다.

  • 스토리환경분석 (Story Environment Analysis) : 스토리를 둘러싸고 있는 다양한 외재적 요소들을 이해한다. 기술적, 매체적, 패러다임적 환경 요인을 추출하고, 이러한 외재적 요소와 스토리와의 상관관계를 분석한다.

  • 사용자생성콘텐츠연구 (User Experience and Contents Study) : 창작 주체로서의 사용자에 대해 이해한다. 사용자가 적극적으로 참여할 수 있는 환경을 분석한다. 차세대 사용자 생성 콘텐츠의 모델을 연구한다.

  • 융합미디어와비평적글쓰기 (Convergence Media and Critical Writing) : 미디어의 융합과 이에 따라 파생되는 다양한 문화 텍스트를 분석한다. 융합 미디어를 통해 나타난 콘텐츠를 대상으로 비평적 글쓰기를 한다.

  • 융합콘텐츠스페셜프로젝트 (Special Project for Convergence Contents) : 집단지성의 창작 방법론을 적용해 다양한 융합 콘텐츠를 실험적으로 기획 개발한다. 프로젝트 결과물에 대한 평가 방법론을 연구한다.

  • 매체경험디자인연구 (Media and Experience Design) : 매체로부터의 사용자경험뿐만 아니라, 사용 맥락을 중심으로 하는 사용자경험 디자인에 대해 연구한다.

  • 디자인평가방법론 (Design Evaluation Methods) : 디자인 결과물에 대한 평가 방법론을 학습하고, 이를 기반으로 디자인 결과물의 질적 향상 방안에 대해 학습한다.

상기 정보는 변동 될 수 있습니다. 보다 자세한 정보는 학과행정실에서 확인하시기 바랍니다.